مطالعه موردی ۰۱ · کلاسه
فهمیار
اپ یادگیری مبتنی بر هوش مصنوعی برای دانشآموزان. یادگیری در قالب مأموریتهایی از مرحلههای کوتاه اتفاق میافتد و یک لایه بازی از منابع و ساختمانها روی آن در حال طراحی است.




۰۱مسئله
یک ساختار مأموریت باید هم برای کودک پیشدبستانی کار کند و هم برای دانشآموز دبیرستانی، بدون اینکه برای بزرگترها بچگانه به نظر برسد.
علاوه بر این، اقتصاد بازی با منابع و ساختمانهای متعدد قاعدههایی میخواهد که دانشآموز بدون راهنما بتواند بخواند.
فهمیار درسهای مدرسه، انگلیسی، هوش مصنوعی و مهارتهای زندگی را پوشش میدهد. دو لایهاش در مرحلههای متفاوتیاند: تجربه یادگیری مبتنی بر مأموریت امروز در محصول هست، اما بازی شهرسازی فقط در اسناد طراحی و برنامهریزی مشخص شده و کامل نیست. در ادامه این دو را جدا نگه داشتهام.
۰۲سهم من
با تیمهای محصول، توسعه و اقتصاد بازی کار میکنم. آنچه طراحی و مستند کردهام:
تجربه یادگیری
- ساختار مأموریت و مرحله بر اساس سن
- تناسب تعامل با درس و سن
سیستم بازی
- وضعیتهای ساختمان، تولید و ساختوساز
- منطق منابع و ساختمانها
- جدولهای اقتصاد
کیفیت محتوا
- محورهای بازبینی محتوای آزمایشی
- گزارش سؤال خراب
اندازهگیری
- تعریف استفاده و ریزش
- بریف داشبورد روزانه
بازخورد و QA
- بازخورد تست معلم، دستهبندیشده به باگ، درخواست قابلیت و خلأ آشنایی اولیه
- تطبیق محتوا و بررسی تکراریها با تقویم آموزشی
نقشهای متفاوت
- نیازهای دانشآموز، خانواده، معلم و مدرسه، و هر گروه سنی
پیشنهادها
- پنل والدین
- گواهیها
اکتشاف بصری
- جهتدهی هنری با کمک هوش مصنوعی برای ساختمانها و شخصیتها
جدولها و شبیهسازیهای اقتصاد را همراه تیم اقتصاد بازی تهیه کردیم. ایدههای بصری با کمک هوش مصنوعی جهتدهی هنریاند، نه دارایی نهایی.
۰۳محدودیتها
سنهای متفاوت، تعامل متفاوت
حدود سه مرحله برای پیشدبستانی، چهار تا پنج مرحله برای ابتدایی و متوسطه. ریاضی، فیزیک و شیمی دبیرستان به تعاملی عمیقتر از یک ضربه سریع نیاز دارند.
اقتصادی که کودک بتواند بخواند
آب، غذا، چوب، سنگ و فلز، بهعلاوه خانه، مزرعه، انبار، چاه، آسیاب، بازار و کارگاه: ترکیبهای فراوانی از آنچه میشود و نمیشود.
طراحی جلوتر از ساخت
لایه بازی پیش از وجودش مشخص شد، پس طراحی نمیتوانست به بخشهایی از محصول تکیه کند که هنوز وجود نداشتند.
۰۴تصمیمهای کلیدی
کلمههای ساده بهجای درصد
نسخههای اول برای هر ساختمان یک درصد بهرهوری نشان میدادند. آن را با وضعیتهای نامدار عوض کردم تا دانشآموز ببیند چرا ساختمان تولید نمیکند و بعد چه کند.
مفهوم کمتر برای یادگیری
هر قاعده جدا، یک وضعیتِ دیگر برای توضیح دادن است. بهجای اینکه قاعدهها را بهتر توضیح بدهم، آنها را از سیستم برداشتم.
شروع مأموریت را بشمار، نه بازشدنش را
بعضی رویدادهای قدیمیِ «شروع مأموریت» فقط یعنی نقشه راه باز شده است. بریف اندازهگیری باز کردن را از شروع کردن، دانشآموز یکتا را از تعداد تلاشها، و پایه واقعی دانشآموز را از پایهای که مأموریت به آن تعلق دارد جدا میکند.
گواهیای که منتظر صفحههای ناموجود نمیماند
پیشنهادی برای MVP: گواهی نباید به صفحهای از دوره وابسته باشد که هنوز وجود ندارد. باز شدن آن به مأموریتهای مهم یا مسیرهای یادگیری گره میخورد.
بازخورد را پیش از اقدام دستهبندی کن
جلسه تست یک معلم، مشکلهای مجوز، دوربین، اشتراکگذاری، کشفپذیری و اولین استفاده را در یک گزارش آورد. آنها را به باگ، درخواست قابلیت و خلأ آشنایی اولیه تفکیک کردم تا هر مشکل به صاحب درستش برسد و هیچچیز با ابزار نادرست رفع نشود.
۰۵جریانها و وضعیتها
هر ساختمان همیشه دقیقاً در یک وضعیت نامدار است. اینها قاعدههاییاند که برای لایه بازی و کیفیت محتوا مشخص کردم.
۰۶صفحهها




۰۷وضعیت
تجربه یادگیری مبتنی بر مأموریت در محصول است. بازی شهرسازی سیستمی طراحیشده است که بهطور کامل منتشر نشده و نمیدانم کدام قاعدههای وضعیتش در نسخه فعلی فعالاند.
نتیجه یادگیری یا تعامل نقل نمیکنم. کار اندازهگیری تعریف میکند استفاده را چطور میشود قابلاعتماد خواند؛ خودش نتیجه نیست.
در مصاحبه میتوانم مشخصات کامل و فایلهای تحویل را مرور کنم.
۰۸آنچه یاد گرفتم
یک معیار به تعریفش بستگی دارد. وقتی فهمیدم بعضی «شروعها» فقط بازشدن نقشه راه بودهاند، دیدم قیف چقدر آسان پیشرفت را بزرگتر نشان میدهد.
در بازی، یک وضعیت کوتاه و ساده بیشتر از یک عدد کار میکند. گفتن اینکه چرا ساختمان تولید نمیکند، به دانشآموز امکان اقدام میدهد.